Kategorie

Nasza oferta

Prezent


Przy każdym zamówieniu
otrzymujecie 
w prezencie 
imienne naklejki na książki 

 

Blender. Architektura i projektowanie

Wydawnictwo: Helion
Autor: Piotr Chlipalski
Dostępność:
Wysyłamy w ciągu 3-5 dni
89,00 zł

ISBN 978-83-283-2896-9

Oprawa: miękka, Format: 17x24 cm, Stron:528, 2018 r.

Szkicuj, projektuj, wizualizuj - poznaj Blendera w praktyce!

  • Poznaj podstawy środowiska Blender i najważniejsze narzędzia
  • Naucz się modelować obiekty 3D oraz ustawiać kamery i światła
  • Odkryj możliwości renderowania scen i wykorzystania materiałów

Blender to zaawansowany program do modelowania 3D, renderowania, animacji i postprodukcji. Za jego sukcesem stoją potężne możliwości, prosta obsługa, duża częstotliwość aktualizacji oraz fakt, że jest dostępny... zupełnie za darmo, również do zastosowań komercyjnych. Z tej aplikacji korzystają zarówno hobbyści, jak i wielkie studia, a efekty, które można za jej pomocą uzyskać, nie odbiegają od tego, co da się osiągnąć przy użyciu płatnych - i zwykle bardzo drogich - rozwiązań oferowanych przez gigantów branży 3D.

Jeśli zamierzasz wykorzystywać Blendera do projektowania architektonicznego, sięgnij po źródło wiedzy, które przybliży Ci obsługę środowiska, przedstawi sposoby modelowania obiektów, pokaże, jak korzystać z materiałów i tekstur, ustawiać kamery oraz oświetlać i renderować sceny, a także zaprezentuje podstawy tworzenia animacji. Dzięki tej książce poznasz możliwości programu w praktyce i zyskasz solidny fundament, dzięki któremu będziesz mógł rozwijać swoje umiejętności związane z projektowaniem przy użyciu Blendera.

  • Instalacja i interfejs środowiska
  • Modelowanie obiektów i modyfikatory
  • Definiowanie i ustawianie kamer
  • Oświetlanie i renderowanie scen
  • Stosowanie materiałów i tekstur
  • Podstawy animacji
  • Opis wtyczek (add-ons) do zastosowań architektonicznych
  • Renderowanie za pomocą Blender Internal, Cycles i Freestyle

 

Z tą książką nauka Blendera to czysta przyjemność!

O Autorze:

Piotr Chlipalski – fotograf, performer, twórca ruchomych obrazków (wideo, animacja, mapping, wirtualna scenografia); pomysłodawca i dyrektor festiwalu artystów ulicy Ulicznicy; współzałożyciel formacji Muzikanty. Z Blenderem związany od dekady na najróżniejszych polach jego eksploatacji. Zdecydowanie praktyk, raczej kreatywny.

Spis treści:

Wstęp (9) 

Część I (13)

Rozdział 1. Podstawy (15)

  • 1.1. Skąd wziąć Blendera i jak to jest z tymi wersjami? (15)
  • 1.2. Jak się nie pogubić - interfejs (16)
    • 1.2.1. Panowanie nad sytuacją - okna (18)
    • 1.2.2. Poruszanie się (w) przestrzeni 3D (20)
    • 1.2.3. Klawiatura numeryczna (22)
    • 1.2.4. Wirtualna klawiatura numeryczna (23)
    • 1.2.5. Perspektywa/rzut prostokątny (25)
    • 1.2.6. Wybieranie obiektów (26)
  • 1.3. Obiekty w 3D (27)
    • 1.3.1. Ale gdzie ja jestem? (27)
    • 1.3.2. 3D Cursor (28)
    • 1.3.3. Dodawanie obiektów (30)
    • 1.3.4. Usuwanie obiektów (32)
    • 1.3.5. Przesuwanie obiektów (32)
    • 1.3.6. Obracanie obiektów (34)
    • 1.3.7. Skalowanie obiektów (36)

Rozdział 2. Modelowanie (podstawy) (39)

  • 2.1. Kropka, kreska, ściana, bryła (39)
    • 2.1.1. Tryb edycji (39)
    • 2.1.2. Punkt (wierzchołek) (41)
    • 2.1.3. Krawędź (42)
    • 2.1.4. Obrót (42)
    • 2.1.5. Pivot Point (43)
    • 2.1.6. Połącz kropki (45)
    • 2.1.7. Ściany (47)
    • 2.1.8. Tryb wyboru siatki - wierzchołek/krawędź/ściana (48)
    • 2.1.9. Extrude (50)
    • 2.1.10. Extrude w trzech wymiarach (52)
  • 2.2. Stół, krzesło (55)
    • 2.2.1. Loopcut - cięcie w pętli (56)
    • 2.2.2. Edge slide - przesuwanie krawędzi (58)
    • 2.2.3. Nogi (59)
    • 2.2.4. Duplikaty (60)
    • 2.2.5. Snap (61)
    • 2.2.6. Widok siatki (Wireframe) (62)
    • 2.2.7. Snap Element (63)
    • 2.2.8. Border Select (65)
    • 2.2.9. Nazwy obiektów (67)
  • 2.3. Modyfikatory (na początek dwa) (68)
    • 2.3.1. Modyfikator Mirror (lustro) (70)
    • 2.3.2. Modyfikator Array (szereg) (71)
    • 2.3.3. Dwa słowa o skali (73)

Rozdział 3. Garść podstaw przeróżnych (79)

  • 3.1. Render (79)
    • 3.1.1. Pierwszy render (80)
    • 3.1.2. Wielkość renderu (82)
  • 3.2. Kamera (84)
    • 3.2.1. Właściwości kamery (85)
    • 3.2.2. Obiektyw (85)
    • 3.2.3. Rzut prostopadły w kamerze (88)
    • 3.2.4. Połączenie kamery z widokiem (88)
    • 3.2.5. Ustawianie kamery na podstawie widoku (89)
  • 3.3. Świat (World) (90)
    • 3.3.1. Horyzont, zenit, otoczenie (94)
  • 3.4. Warstwy (Layers) i chowanie obiektów (Hide) (96)
    • 3.4.1. Chowanie obiektów (99)
  • 3.5. Menu podręczne (100)

Rozdział 4. Modelowanie (konkrety) (103)

  • 4.1. Rysunki referencyjne (103)
  • 4.2. Budujemy nowy dom (106)
    • 4.2.1. Punkt Origin (108)
    • 4.2.2. Modyfikator Solidify (110)
    • 4.2.3. Modyfikator Boolean (115)
    • 4.2.4. Rozdzielanie obiektów (121)
    • 4.2.5. Usuwanie dubli (125)
    • 4.2.6. Normals - prostopadłe (127)
    • 4.2.7. Łączenie obiektów (131)
    • 4.2.8. Rodzic - dziecko (139)
  • 4.3. Schody (142)
    • 4.3.1. Empty (pusta) (144)

Rozdział 5. Rendery, materiały, światła (151)

  • 5.1. Silnik renderowy Cycles (151)
    • 5.1.1. Cycles (153)
    • 5.1.2. Materiały (155)
    • 5.1.3. Shader (161)
    • 5.1.4. Butelka (163)
    • 5.1.5. Modyfikator Subdivision Surface (167)
    • 5.1.6. Współczynnik załamania światła (IOR) i szorstkość materiałów (170)
  • 5.2. Renderowanie za pomocą karty graficznej (GPU) (172)
  • 5.3. Oświetlenie w Cycles (i inne ważne tematy, które pojawią się przy okazji) (174)
    • 5.3.1. Filiżanka (178)
    • 5.3.2. Bridge Edge Loops (180)
    • 5.3.3. Materiały o łączonych właściwościach (Mix Shader) (184)
    • 5.3.4. Lampy specjalne - Spot (186)
    • 5.3.5. Lampa typu Point (192)
    • 5.3.6. Słońce (Sun) (193)
    • 5.3.7. Niewidoczne świecące ściany i Ray Visibility (195)

Rozdział 6. Węzły (Nodes), tekstury i UV (199)

  • 6.1. Węzły (Nodes) (199)
  • 6.2. Tekstury (210)
  • 6.3. Tekstury z plików zewnętrznych i rozpakowywanie UV (213)
    • 6.3.1. Rozpakowywanie UV kostki (217)
  • 6.4. Faktura materiałów (218)
    • 6.4.1. Fotel i modyfikator Bevel (219)
    • 6.4.2. Tekstura specjalna - UV Grid (221)
    • 6.4.3. Displacement ("bumpmap") (224)
    • 6.4.4. Matematyka w Nodes i dwa zdania o kropkach (226)

Rozdział 7. Krzywe i n-gony (235) 

  • 7.1. Krzywe (235)
    • 7.1.1. Odrysowywanie (241)
    • 7.1.2. Bevel Object (259)
    • 7.1.3. Zmiana krzywych w siatkę i sprzątanie (265)
    • 7.1.4. Tryb lokalny (266)
  • 7.2. N-gon (272)
    • 7.2.1. Inset faces (274)

Rozdział 8. Animacja - absolutne podstawy (277)

  • 8.1. Czwarty wymiar - czas (277)
    • 8.1.1. Klatka kluczowa (keyframe) (280)
    • 8.1.2. Obracający się obiekt (285)
    • 8.1.3. Graph Editor (288)
    • 8.1.4. Ruch po krzywej (290)
  • 8.2. Eksport animacji (296)
    • 8.2.1. Sklejanie serii plików w animację (Video Sequence Editor) (298)

Rozdział 9. Rendery na poważnie (303) 

  • 9.1. Kamera - podejście drugie (303)
    • 9.1.1. Prowadnice kompozycji obrazu (Composition Guides) (303)
    • 9.1.2. Obiektyw (Lens) (306)
    • 9.1.3. Przekroje (i Clipping) (307)
    • 9.1.4. Głębia ostrości (309)
    • 9.1.5. Kilka kamer (315)
  • 9.2. Node Editor - podejście drugie (315)
    • 9.2.1. Przezroczystość (Alpha) (317)
    • 9.2.2. Viewer Node (325)
    • 9.2.3. Rozmycie (Blur) i łączenie obrazów (328)
    • 9.2.4. Podkręcanie kolorów (Color Balance) (330)
    • 9.2.5. Dodawanie niedoskonałości (Lens Distortion) (332)
    • 9.2.6. Winieta (333)
    • 9.2.7. Mnożenie obrazów (Multiply) (335)
    • 9.2.8. Wyłączanie kart (Mute) (336)
    • 9.2.9. Nanoszenie przezroczystych obrazów (Alpha Over) (337)
    • 9.2.10. Style retro (340)

Rozdział 10. Freestyle (343)

  • 10.1. UV/Image Editor - Render Result Slots (343)
  • 10.2. Ustawienia Freestyle (347)
  • 10.3. Modyfikatory grubości linii (352)
  • 10.4. Linia przerywana (355)
  • 10.5. Wybór linii (356)
  • 10.6. Linie oznaczone (358)
  • 10.7. Modyfikatory geometrii linii (361)
  • 10.8. Grupy obiektów w Blenderze (362)
  • 10.9. Przypisanie grupy obiektów do zestawu linii Freestyle (364)
  • 10.10. Kolory materiałów we Freestyle (368)

Część II (371)

 

Rozdział 11. Blender tapas (373)

  • 11.1. Jednostki miary w Blenderze (a także: wymiarowanie, obliczanie obwodów, powierzchni i objętości) (374)
    • 11.1.1. Ustawienia jednostek (374)
    • 11.1.2. Wyświetlanie wymiarów (375)
    • 11.1.3. Linijka z kątomierzem (Ruler/Protractor) (377)
    • 11.1.4. Panel pomiarów (Measure Panel) (378)
  • 11.2. Woskowy ołówek (Grease Pencil) (380)
    • 11.2.1. Właściwości warstw Grease Pencil (381)
    • 11.2.2. Umiejscowienie kreski w przestrzeni (381)
    • 11.2.3. Właściwości globalne Grease Pencil (383)
    • 11.2.4. Onion Skinning (385)
    • 11.2.5. Zmiana rysunku w krzywe (386)
  • 11.3. Obrus, firana, ubrania - Cloth Simulation (387)
    • 11.3.1. Grupowanie wierzchołków (Vertex Groups) (390)
  • 11.4. Edycja proporcjonalna (Proportional Editing) (394)
  • 11.5. Obrazy 2D w 3D (396)
    • 11.5.1. Drzewa i przezroczystość (400)
  • 11.6. Oświetlanie globalne, tekstury otoczenia i HDRi (402)
    • 11.6.1. Przesuwanie tła (405)
    • 11.6.2. Mirrorball (406)
    • 11.6.3. Słowo o HDRi (408)
  • 11.7. Import modeli i własna biblioteka materiałów (409)
    • 11.7.1. Linkowanie materiałów (410)
    • 11.7.2. Linkowanie obiektów (414)
    • 11.7.3. Edycja linkowanych obiektów (416)
  • 11.8. Modyfikator Curve (tory kolejowe, płoty itp.) (418)
  • 11.9. Gotowce - drzewa, bluszcze, śruby, rury i czajniczek (422)
    • 11.9.1. Drzewa (wtyczka Sapling) (423)
    • 11.9.2. Bluszcz (wtyczka IvyGen) (428)
    • 11.9.3. Inne gotowce (431)
  • 11.10. Tekst (433)
  • 11.11. Kształtowanie terenu i wanna (wtyczka Bsurfaces) (436)
    • 11.11.1. Góra (438)
    • 11.11.2. Wanna (440)
  • 11.12. Modyfikator Build (444)
    • 11.12.1. Zmiana kolejności budowania (447)
  • 11.13. Cięcie (Knife, Knife Project i Bisect) (449)
    • 11.13.1. Wycinanie dziur (Knife Project) (451)
    • 11.13.2. Przekrój (Bisect) (452)
  • 11.14. Import z innych programów (i modyfikatory: Decimate, Remesh) (455)
    • 11.14.1. Modyfikator Decimate (456)
    • 11.14.2. Modyfikator Remesh (459)
  • 11.15. Projekty na wynos (459)
    • 11.15.1. Sposób zapisywania ścieżek (461)
  • 11.16. Przykładowy tryb pracy (461)
  • 11.17. Co dalej? (463)
  • 11.18. Dzięki (466)

Skorowidz (469)

Przeczytaj fragment książki